Jak to będzie w przyszłości? Dokąd zaprowadzi nas ta ciekawość i nieustanne sprawdzanie, jaką granicę potrafimy przekroczyć? Komputer to najdziwniejszy wynalazek w historii ludzkości. Jak żadne inny wpłynął tak bardzo na psychikę ludzką i życie codzienne, jest wszechobecny, z czego najczęściej nie zdajemy sobie sprawy. Specjalizowane komputery rządzą produkcją, wydobyciem, zarządzają telekomunikacją, transportem, są obecne w szpitalach, bibliotekach, uczelniach, w samolotach, na platformach wiertniczych, w elektrowniach, oczyszczalniach ścieków, ba - w pralkach, kuchenkach mikrofalowych, telefonach komórkowych i w samochodach. Nie zdając sobie sprawy - jesteśmy otoczeni komputerami i stajemy się od nich coraz bardziej zależni. Czy to dobrze, czy źle?

Nie ma po co demonizować tego zjawiska. W miarę postępu cywylizacji wiele urządzeń uzależniło nasze istnienie od swojego. Cywlizacja nie mogła by już istnieć bez telefonu, telewizji, prasy, samochodu czy samolotu. Często jest to sprawa życia i śmierci: gdyby nagle zabrakło paliwa do samochodów - miliony ludzi pomarłoby z głodu. Minęły czasy, gdy żywność można rozwozić było konnymi wozami, dziś zaopatrzenie 10-cio milionowego miasta w żywność i wodę stanowi poważny problem.
W tym wszystkim pomagają nam również komputery. Niemniej jednak z czasem stały się ona bardzo skomplikowane i ich budowa komplikuje się nadal. Kiedyś jeden człowiek ograniał całą konstrukcję swojego dzieła, w dzisiejszych czasach jest to niemożliwe. Komputery projektują i konstruują inne komputery. Oczywiście, w uproszczeniu, ponieważ nadal "czynnik ludzki", czyli myśl twórcza ludzkiego umysłu, jest tym decydującym o postępie. Ale jak długo jeszcze?

Komputer - jak każde narzędzie - jest tak dobry lub tak zły, jak używający go człowiek. Niemniej jednak jego wpływ na człowieka jest bardzo duży. To, o czym czytaliśmy do niedawna w książkach fantastyczno-naukowych, dziś dzieje się w rzeczywistości. Dzięki Internetowi ludzkość zmienia się, co było kiedyś nie do pomyślenia, dziś istnieje, czasem nawet powszednieje. Pary kojarzą się przez Internet, ludzie nieśmiali i nietowarzyscy mają szansę na poznanie kogoś w bezpieczny dla nich sposób. Kwitnie handel internetowy, można kupić niemal wszystko z dostawą do domu, opłacić rachunki nie wychodząc za próg mieszkania. Sieć daje dostęp do nieskończonej ilości informacji. Zastępuje telefon, video, radio i telewizję. Z jednej strony łącząc ludzi i ułatwiając "wirtualny" kontakt bez ograniczeń geograficznych, z drugiej dzieli - bo są ludzie, którzy spędzając czas przed ekranem monitora nie znają własnych sąsiadów, a do rodziny wysyłają na Święta kartki pocztą elektroniczną.

Młodzież wychowana na brutalnych grach komputerowych zatraca poczucie rzeczywistości i nie dostrzega wagi krzywdy wyrządzonej w rzeczywistym świecie. Nie tylko młodzież. W chwili, gdy piszę te słowa - czterdzieści tysięcy osób dorosłych gra w grę "Second Life", "Drugie życie", wydając w ciągu 14 godzin półtora miliona rzeczywistych dolarów na życie w nierzeczywistym świecie. Gra powstała w 2003 roku, a w 2007 jest już "równoległym światem" z handlem, rozrywką, dyplomacją (w tym roku Szwecja jako pierwsze państwo Unii Europejskiej otworzyła swoją placówkę dyplomatyczną w Second Life). Wielu z graczy poświęca świat realny dla świata gry, niszcząc kontakty towarzyskie i rodzinne.

Kolejny kierunek - rozwój urządzeń VR do wirtualnej rzeczywistości, na razie bardzo kosztownych i niedoskonałych, zrewolucjonizuje kontakty międzyludzkie. Korzystając z hełmów VR będzie można "wejść" do pokoju koleżanki mieszkającej na drugim końcu globu, za pomocą rękawic VR z funkcją "Feedback" wyciągnąć rękę, "dotknąć" jej i poczuć jej ciało, a ona sama w swoim pokoju, ubrana w kombinezon VR odczuje to "dotknięcie". Seks wirtualny? Warto? Pewnie nie, ale i tak prędzej czy później zrealizujemy i to.

Czy warto płakać, walczyć, trąbić na alarm? Chyba nie. Nie zahamuje się tego procesu. On już trwa od lat. Ubolewamy nad upadkiem życia towarzyskiego, pamiętając czasy, gdy w Nowy Rok chodziło się z życzeniami od sąsiada do sąsiada. To było miłe, wszyscy się cieszyli, i dzięki temu lepiej się czuli. Teraz tak się nie robi, to w złym tonie... Ale już tak jest, i nikt temu zjawisku nie mógł zapobiec.

Spróbujmy trochę pofantazjować. Nawet nie trochę - mocno:

Rok 2036

Gra "Second Life" ma już pół miliarda zarejestrowanych użytkowników, z czego w grze średnio jest zalogowanych 80 milionów jednocześnie. Firma Linden Research, Inc. wielkością budżetu przekracza zasoby takich państw jak Niemcy i Francja. Wszystkie znane marki handlowe i niemal wszystkie instytucje mają swoje "alter ego" w wirtualnym świecie gry.


Rok 2040

Pierwsze stałe podłączenie człowieka do Gry. Częściowo sparaliżowany multimilioner Greg Shawn został na własne żądanie przyłączony do gry w powstałym w tym celu Ośrodku Medycznym Linden Research (Linden Medical Research Center). Jego mózg za pomocą elektrod odbiera bodźce bezpośrednio z serwerów Second Life, a jego ciało będzie sztucznie podtrzymywane przy życiu aż do całkowitego zużycia i śmierci ze starości - jak zastrzegł sobie notarialnie Shawn. W zamian za to zapłacił firmie Linden Research nieujawnioną kwotę pieniędzy oraz - jak donoszą źródła - dokonał wpisu w testamencie na rzecz firmy.


Rok 2046

W Linden Medical Research Center jest już 47 ludzi na stałe podłączonych do serwerów Second Life. Liczba ta lawinowo wzrośnie, w roku 2097 będzie przekraczać sto tysięcy. Po wyczerpaniu puli znudzonych życiem multimilionerów firma Linden Research sięgnie po znacznie uboższy rynek, rokiem przełomowym stanie się rok 2061


Rok 2061

Zabita w wypadku samochodowym Alma Rhode w wyniku zrealizowania zapisu jej testamentu została podłączana do gry Second Life jako sam mózg. W ten niecodzienny sposób nazwa gry okazała się prorocza. Jednakże fakt ten spowodował falę procesów firmy z rodziną Almy Rhode, gdyż ci, traktując ją jako zmarłą, domagali się udziałów w pozostałym po niej majątku. Sama zainteresowana ani myślała dzielić się z kimkolwiek dobrami doczesnymi i ze świata gry kierowała swoimi interesami w świecie rzeczywistym.
Przypadek Almy Rhode spowodował falę "odejść ze świata" - ludzie chorzy, pozbawieni nadziei na przyszłość, rozczarowani lub nawet znudzeni swoim życiem - rezygnowali z niego na rzecz "Drugiego Życia". Wokół tego zjawiska narastała otoczka wątpliwości natury religijnej, etycznej i prawnej. Niewystarczająco majętni ludzie rezygnowali z dotychczasowego życia fizycznego w zamian za organy do przeszczepu, których bank założyła Linden Research, jako dodatkową działalność. W świetle prawa nic nie można było na to poradzić, decydowała tu wola zainteresowanych i ich prawo do rozporządzania własnym życiem i ciałem.


Rok 2070

Pierwsze udane "sprzężęnie zwrotne" - fizyczne oddziałowywanie człowieka z Gry na świat rzeczywisty. Naukowcy z MIT tworzą robota sterowanego za pomocą ludzkiego mózgu podłączonego do gry. Mózg Arthura McKeene sterował przez 20 minut robotem o imieniu Joe. Naukowcy w tym roku podjęli także badania nad nośnikiem, na który można by "przekopiować" zapis ludzkiego mózgu w razie jego obumierania. Trwają też badania nad potencjałem sprzężonych ludzkich mózgów - finansowane przez światowego potentata, firmę Linden Research, Inc.


Rok 2072

Ze świata rzeczywistego wycofują się z reklamami firmy i instytucje. Reklama za pomocą Gry dociera pewniej, szybciej i taniej, niż za pomocą tradycyjnych mediów. W wielu domach nie używa się już telewizorów, radioodbiorników, nie czyta gazet - skoro odpowiedniki tych wszystkich mediów są w Second Life, nie wymagając przy tym dodatkowego zasilania i opłat. Powstają telefony z funkcją komunikowania się z osobami będącymi w grze, więc można zadzwonić do bliskich czytając wirtualną książkę na wirtualnym fotelu w swoim luksusowym, wirtualnym domu.


Rok 2075

Zarząd Spółki Węglowej w Bonn całkowicie przekazuje kontrolę nad produkcją bytom z Second Life. Jest to pierwszy "odczłowieczony" zakład produkcyjny na świecie, dotychczasowo roboty zawsze były fizycznie nadzorowane, programowane i kontrolowane przez ludzi.
Pojawiają się pogłoski o tzw. "bycie niezależnym" - istocie inteligentnej w Grze, która nie jest "awatarem" żadnego ludzkiego umysłu.


Rok 2077

PRZEPRASZAMY! Strona została przeniesiona pod nowy adres: www.mkgajwer.secondlife.org



Niemożliwe?
A czy 20 lat temu możliwy był "wszystkomający" telefon mniejszy od pudełka papierosów? A Internet i komputer w każdym domu?
Czy taka będzie nasza przyszłość? Czy będziemy egzystować w matrix-ie na własne życzenie? A może czeka nas przyszłość w izolacji od innych ludzi i otoczeniu tysięcy robotów na jednego człowieka, jak w dziełach Izaaka Asimova?
Pozostawmy na razie te pytania bez odpowiedzi, a teraz wyłącz komputer, nieosłonioną żadną rekawicą dłonią weź dłoń bliskiej Ci osoby, idźcie razem na spacer w góry po prawdziwej, kamienistej ścieżce i mocno wdychajcie zapach żywicy...